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舍弃套壳战法牧,《射雕》整了个真正的大世界武侠RPG

       最对味的武侠游戏,是玩过《射雕》后给我最直观的印象。

       因为《射雕》几乎每时每刻都在向你展现一个足够生动、足够还原的金庸武侠宇宙。虽说在2024年还跟大家聊劳什子“武侠情怀”显得有些没话找话——但没办法,显然大家还是很吃武侠这一套的嘛。

       所以在《射雕》即将于1月12日开启“三端漫游”测试的当下,先和大伙聊聊对于这款游戏的观感。

舍弃套壳战法牧,《射雕》整了个真正的大世界武侠RPG

       整体玩下来,《射雕》给我的感觉很不一样——或者说它的“江湖”和以往的武侠题材游戏完全不同。武侠游戏这么些年换了一茬又一茬,似乎也变相证明了大部分玩家依然没找到那个最契合小说,最符合自己想法的武侠游戏。

       这次尝试了《射雕》之后我想说,它可能才是大伙这么多年来都没见到的纯正武侠,而非以往那些披着武侠外衣的战法牧。

       我想,愿意尝试《射雕》的那些朋友,肯定是对武侠有点兴趣,而且大多也接触过武侠题材的游戏。但如今大伙冷静下来想想,无论所谓的门派怎样变来变去,似乎一直都是换汤不换药。

舍弃套壳战法牧,《射雕》整了个真正的大世界武侠RPG

       即便将职业变成了门派,也没能改变里面的“战法牧”大框架。这个门派脱手技能多、输出高,那你就是副本里面的C,那个门派控制多、血厚防高,那就只能当个任劳任怨的坦克。

       这个玩法能火这么多年肯定有它的道理,但闲下来时候总会觉得没那么自由,或者说没那么“武侠”。毕竟,一个人闯荡武侠世界,总得有那么两手保命的本事吧?难道说练剑的剑客就完全不学治疗?想想也不太现实不是?

舍弃套壳战法牧,《射雕》整了个真正的大世界武侠RPG

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