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【简中】星球大战 绝地: 陨落的武士团(STAR WARS Jedi: Fallen Order)

在由Respawn Entertainment出品的第三人称动作冒险游戏《星球大战 绝地:陨落的武士团》中,一场贯穿整个银河系的冒险正在酝酿。在这款剧情式的单人游戏中,你将进入《星际大战三部曲:西斯大帝的复仇》故事发生不久后的银河系,化身从 66 号密令的肃清行动中死里逃生的绝地学徒。踏上重建绝地组织之路的你,必须拼凑起自己破碎的过往,完成训练,学会强大的新原力技能并掌握光剑之道,同时还得随时小心帝国和致命帝国判官的魔爪。

名称: 《星球大战 绝地:陨落的武士团™》
类型: 动作, 冒险
开发商: Respawn Entertainment
发行商: Electronic Arts
发行日期: 2019年11月15日

关于这款游戏

在由Respawn Entertainment呈现的全新第三人称动作冒险游戏《星球大战 绝地:陨落的武士团》中,一场贯穿整个银河系的冒险正在酝酿。在这款单人剧情游戏里,玩家扮演的一名绝地学徒九死一生逃过了《星球大战前传3:西斯的复仇》中66号令的大清洗。为了重建绝地武士团,玩家必须将过去的碎片一一拾起完成自己的修行,习得强大的原力新技能,纯熟掌握光剑的使用 – 同时还要步步抢在帝国和致命的帝国判官前面。
在修习各种技能的过程中,玩家将进行如同置身电影的光剑与原力的战斗,还原《星球大战》电影里紧张激烈的光剑搏斗。玩家必须有策略地接近敌人,摸清他们的长处和弱点,灵活运用自己的绝地技能来打败敌人和解开一路上遇到的谜题。
《星球大战》粉丝们一定会在游戏中认出标志性的地点、武器、装备和敌人,同时也会迎来新登场的角色、地点、生物、机器人和敌人。本作是《星球大战》主线故事的一部分,等待粉丝们探索的是刚刚落入敌国手中的银河系。身为被扣上逃犯帽子的绝地武士,玩家们必须为生存而战,同时要为了重建幸存的绝地武士团而探索一个早已灭绝的文明所留下的谜团,而帝国则一心要将绝地彻底抹消。
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    • 电影质感的沉浸式战斗 –《绝地:陨落的武士团》的革新性光剑战斗系统让玩家真正化身为绝地武士 – 劈砍突刺,腾挪闪躲 – 还有一系列强大的原力技能,你要充分利用它们来克服前进道路上的各种障碍。直觉式的战斗系统可以迅速上手,但随着你在冒险过程中习得新的力量和技能,就要通过不断训练和实践才能完全掌握它们的精髓。
    • 全新的绝地故事拉开序幕 – 身为一名躲避帝国追捕的前绝地学徒,你必须在帝国判官发现你复兴绝地武士团的计划之前完成自己的修行。协助你的是一位曾经的绝地武士、一位脾气暴躁的飞行员和一个无所畏惧的机器人,你们必须在跌宕起伏的冒险中逃过帝国的邪恶阴谋。大量丰富的战斗、探险和解谜挑战供玩家探索和解决。
    • 银河系等待你的探索 – 古老的森林、风化的岩壁和鬼影幢幢的丛林,所有这些独特的生态环境都可以在《绝地:陨落的武士团》中随心所欲地游历。随着你不断解锁新的力量和技能,就能以新的方式回顾以前走过的地图;灵活运用原力来调整探索的方式。不过行动要迅速,因为帝国正在不遗余力地追捕你,企图消灭绝地武士团的所有幸存者。

系统需求

最低配置:

  • 需要 64 位处理器和操作系统
  • 操作系统: 64-bit Windows 7/8.1/10
  • 处理器: AMD FX-6100/Intel i3-3220 or Equivalent
  • 内存: 8 GB RAM
  • 显卡: AMD Radeon HD 7750, NVIDIA GeForce GTX 650 or Equivalent
  • DirectX 版本: 11
  • 存储空间: 需要 55 GB 可用空间

推荐配置:

  • 需要 64 位处理器和操作系统
  • 操作系统: 64-bit Windows 7/8.1/10
  • 处理器: AMD Ryzen 7 1700/Intel i7-6700K or Equivalent
  • 内存: 16 GB RAM
  • 显卡: AMD RX Vega 56, Nvidia GTX 1070/GTX1660Ti or Equivalent
  • DirectX 版本: 11
  • 存储空间: 需要 55 GB 可用空间

点评

作为一个喜欢星战(但非粉丝)的玩家,笔者一直认为本世代星战这个IP非常大的遗憾,就是从没出现过一款质量硬朗的新游戏,在开发权被EA拿下以后,交由DICE开发的星球大战前线系列两部作品虽然各有亮点,但在质量上能否达到合格线这个问题却从来没有脱离过争议,而星战前线2由于内购问题遭遇滑铁卢以后,Motive工作室主创婕德出走,工作室与生软蒙特利尔合并,其负责的单机星战项目流产更是雪上加霜,索性本世代第三作星球大战游戏,终于被EA旗下唯一备受玩家期待的工作室—-重生娱乐拿下开发权。最终,星球大战绝地 陨落的武士团发行,也算是填补了笔者心中这一遗憾。

将命运交给原力

[toggle title=”将命运交给原力“]星球大战绝地 陨落的武士团 是由重生娱乐基于虚幻4引擎主导开发的最新星球大战游戏,与EA以往专注“服务型游戏”的发行风格大相径庭的是,绝地 陨落的武士团是一款完完全全的线下无内购单机游戏,并且这是星战IP游戏第一次尝试From Software开创的“魂游戏”风格路线。同时本作在“类魂”的基础上成功将星战元素和众多知名IP的元素相互融合,摒弃了部分魂游戏难上手,故事晦涩的特点,成功走出了一条“易上手难精通”,且“故事通俗易懂”的,与原先的魂游戏概念截然不同的道路。[/toggle]

星战只狼

[toggle title=”星战只狼“]

绝地 陨落的武士团采用的是一套类似只狼 影逝二度的战斗系统(笔者只云过一点点只狼,并没有实际上手过,因此只敢说类似且不会跟只狼系统做比较),主角和人形敌人都有一管架势槽,在有架势槽的情况下,玩家可以用格挡操作挡住敌人攻击,架势槽打空以后,玩家则需要脱离战斗动作回复架势槽。同时,在敌人发动进攻的瞬间按下格挡,主角就可反弹远程攻击给远程敌人,或者反而削减近战敌人的架势槽并对其造成踉跄硬直以进行输出。

与此同时原力操作也给予了很大的空间,面对一般敌人主角的吸力和推力可以组成强制打出硬直甚至直接处决的Combo,甚至直接利用地图杀杀死敌人,面对精英敌人和Boss也可以用原力进行地图杀或者削弱架势槽,不过原力并不是无限的,需要战斗才会回复。

这套战斗最大的魅力就是完美还原了电影中嗡嗡嗡的光剑打铁,虽然先前星球大战也有过ACT游戏,没错,就是主角强的和挂壁一样的原力释放系列,但是由于其机制是“在砍中敌人一刀以后出现硬直动作,在硬直动作期间施展下一个攻击动作以实现Combo”这类,因此光剑打铁只存在在有限的QTE场景中,且为了炫耀歼星者的强力,原力的使用和原力闪电的场景比起光剑打铁要多得多,这也是为什么笔者在游玩原力释放时候,会觉得这款游戏缺少些什么的原因。

除了最基本的单光剑拼刀外,后面随着技能的解锁,主角还会获得双刃光剑,和一个二刀流招式(没错本作二刀流只是一个招式并不是光剑形态),因此同样的按键操作根据光剑形态的不同还会衍生出派生操作,在解锁战斗动作中切换光剑形态的技能以后这一套系统就玩的更花了,但是这一套系统并没有完完全全发挥出它本应有的花哨来。

在本作中,稍大一点的怪物型敌人几乎不吃硬直,玩家只能在起手,收手帧等动作期间进行短暂的攻击,而这个时间太短暂以至于无法做出花哨的攻击,更别提人形敌人架势槽打空以后玩家也同样只有有限的时间进行1-3hit的攻击,而往往就二刀流或者光剑形态切换招一个招式就能烧完这1-3hit的硬直,而且当敌人架势槽打空且血量只剩一刀时,Combo也会强制中断,改成主角使用并不怎么花哨的处决杀死敌人。[/toggle]

古墓绝地

[toggle title=”古墓绝地“]

绝地 陨落的武士团的关卡设计也是非常大气,游戏除去序章星球布拉卡,中途场景骇群帮巢穴,结尾场景帝国裁判所这三个线性场景外,还有卡西克,泽佛,达索米尔,伊冷,博拉德这五个大型的箱庭关卡供玩家进行探索,每一个大型箱庭关卡都是黑暗之魂1风格的地图设计,捷径与恶意遍布,场景分层且规模庞大,复杂,隐藏着非常多能开出自定义皮肤的宝箱,原力回显互动和属性强化物等等,且全地图还有四只隐藏Boss供玩家挑战。

不过地图中许多隐藏场景的入口设计的非常隐秘,这点在卡西克,泽佛非常明显。游戏也存在坐篝火的设定—-在冥想点冥想,但是冥想时除非选择休息,否则怪物不会刷新,这也是一个让笔者感到讨喜的设定。但是冥想点并不能传送,导致中期第二次清主线任务进入泽佛,卡西克,达索米尔等地时玩家会觉得跑路非常劳累。

与笔者玩过的魂游戏显著不同的就是本作融入了巨量的跑酷,解谜元素,且设定上玩家需要探索贯穿了主线的三个泽佛贤者的古墓,是的,比起魂系列,本作在场景的美术设计和地图设计方面更多是一种重启后的古墓丽影既视感。不过也正因为场景太过复杂,导致地图功能至今并没有给人感觉有什么用,打开地图就能感到眼冒金星,不如直接背板来的省事。

同时,面对同其他魂系游戏一样也具备着颇多恶意的地图,游戏里也有配套的类魂惩罚机制,玩家死后会丢失用来解锁技能树技能的经验值,不过也和魂游戏一样,只要复活后捡回即可恢复,而且本作在摔死方面也不会直接“You Die”了,而是会直接复位,高难度下还会给玩家生命值伤害,而低难度下连伤害都免了。[/toggle]

一点遗憾

[toggle title=”一点遗憾“]

当然本作也并非完美,重生太过沉浸于制作一次性爽完就过的单机战役,以至于忽略了一些非常重要的点。首先就是类魂游戏和只狼的多周目耐玩性,类魂游戏往往会用多样化的人物培养玩法,具备多层解读意义的剧情,以及多周目流程变化和难度变化等来鼓励玩家一遍又一遍通关,像鼻祖黑暗之魂系列还有入侵PK要素和联机PVE要素等,而这些在绝地 陨落的武士团通通没有。

没错陨落的武士团在这方面走的是一个类似古墓丽影崛起的路线,那就是爽完一周目就完事,除非对游戏足够热爱不然你找不出任何重打一遍游戏的理由。同时在Boss战的设计方面,不少Boss你也会觉得很Low,出场和过场完全没牌面,这点在隐藏Boss那里表现的尤其明显。同时,打败Boss后的奖励回馈也很匮乏,类似黑魂等都可以获得Boss的灵魂兑换特别的强力武器,而本作击败Boss只是给予比平常小怪更多的经验值而已。

此外本作最最最大甚至足以可以让笔者给差评的究极大烂点,那就是,游戏强制从Origin启动,这意味着你必须有一个烂橘子账户,并且每次开游戏还得开烂橘子,最重要的是一开始在Steam购买然后让Origin激活的流程足以逼疯人,笔者在首发掐着点解压完毕以后,足足花了半小时才成功让烂橘子激活入库,然后足足花了一晚上才搞清楚从Steam开启游戏还有几率开启游戏失败并且百分百跳出EA Link未响应,必须从Origin开启游戏才百分百正常进入游戏。[/toggle]

总评

亮点

  • ++++非常还原电影的光剑对决
  • ++++庞大且复杂的地图设计
  • ++++非常有意思的谜题设计
  • ++++“星战味”足够浓厚的剧情
  • ++++++极端出色的音轨

槽点

  • -存在一部分无缝场景加载引起的丢帧问题
  • -缺乏多周目重玩性
  • -不少Boss战缺乏牌面显得廉价
  • -存在一点跳跃判定问题
  • -缺少足够的奖励回馈导致缺乏克服困难后的成就感
  • ——–捆绑了游戏工业的原力黑暗面-烂橘子

本世代最棒的星战游戏,有可能是有史以来最棒的星战游戏

这款游戏的受众已经不再局限于星战粉丝或者对星战抱有好感的人,笔者甚至觉得即便你对星战这个IP无感,你也能在这款游戏里找到非常多的乐趣,而且不必一般的魂游戏,本作设定了四挡难度,在每档难度下敌人的攻击欲望,伤害比例和主角的架招判定时间都有更改,着实让手残也能享受到光剑打铁的乐趣,但是多周目要素的缺失,烂橘子的捆绑,首发高昂的售价,以及考虑到EA发行的一贯节操,笔者并不推荐原价和首发购买,当降价到199及以下时购买更为合适。

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原文链接:https://www.ogsgame.com/new/2019/11/55547/,转载请注明出处。如有侵权,联系侵删!

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